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找你妹开发者自述:我们是怎么做自营销的(3)

时间:2013-05-04 10:05 来源:e800 作者:张惠 阅读:

 内容摘要:

这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用,这个里面我们应用了一个详细的统计功能,它能够分析玩家的行为,并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了,如果难的话,它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因


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  这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用,这个里面我们应用了一个详细的统计功能,它能够分析玩家的行为,并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了,如果难的话,它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此,我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分,再改进。不断的改进更新,才使得游戏逐渐爬上榜首。

  找你妹的盈利模式

  找你妹的主要盈利模式还是内置计费加广告的模式,当然我们广告非常少,我们要考虑玩家的感受,我们在很隐蔽的地方加了广告。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法,当游戏做到一定程度会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟做一些周边的产品,这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏,如果不开发新的游戏,等这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了,这就是我们现在的发展思路。

  找你妹的杀手锏

  所谓杀手锏,就是“好友对战”和“单机双屏”。这个好友对战能起到一传十的效果,这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例,微博上看到,老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩,进行单机双屏。单机双屏进行对战,我们当时认为这就像是一个争端处理器,比石头剪刀布更好。同时,他们在分享的这件事情时,就是在进行体验式传播,比口碑传播效果更好。口碑传播到接受者,再到下载体验有一个转化过程,而体验式传播更加直接。

  从技巧上来说,这些方法和思路可以提高自营销的质量,但是要达到一种爆发式的病毒式的效果,还是要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有营销性。现在市场上的游戏非常多,而且主题都是地下城的主题,可能几十个产品都是同一个主题,它在营销内容上就缺少差异性,这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力,这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例,它核心打的屌丝牌,通过屌丝风格的特点扩大,而且屌丝题材的游戏并不多,它相对比较突出。大家想一想,前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了,这就是值得我们深思的,羽泉打了差异化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一种方式,他们的歌带来欢快的感觉,这种思路也是值得我们思考的。

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